วันศุกร์ที่ 28 พฤศจิกายน พ.ศ. 2557

Chapter 7 นวัตกรรมทางการศึกษา

                               
ภารกิจ chapter 7 (กลุ่ม)


                         
สถานการณ์ปัญหา
   (
Problem-based learning)
กระทรวงศึกษาธิการต้องการให้ท่านเลือกและสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้ ให้เหมาะสมกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งคือ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ โรงเรียนมหาชัย โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์ เป็นโรงเรียนที่อยู่ห่างไกลความเจริญ ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต  แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง ซึ่งเป็นห้องคอมพิวเตอร์สำหรับนักเรียน ความต้องการของโรงเรียนคืออยากจะได้สื่อที่มาแก้ปัญหาการเรียนการสอนที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น สื่อนี้สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรงอาจจะมี ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ วีดีทัศน์ ประกอบอยู่ในสื่อนั้น เพื่อสร้างความตื่นเต้นน่าสนใจ และสามารถย้อนทบทวนส่วนที่ต้องการได้โดยไม่มีข้อจำกัด มีการประเมินเพื่อแก้ไขข้อบกพร่องของตนเองได้ อาจจะออกแบบมาในลักษณะของเกม หรือลักษณะที่กระตุ้นให้ผู้เรียนให้มีความกระตือรือร้นมากขึ้นทั้งนี้ก็สอดแทรกเนื้อหาวิชาการเข้าไว้อย่างเหมาะสม
โรงเรียนมหาชัย ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ ในการจัดสภาพแวดล้อมและสนับสนุนการเรียนการสอน สิ่งแรกที่ต้องมีคือการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน หลังจากนั้นผู้เรียนศึกษาเนื้อหาอาจเป็นการอ่านบนจอหรือโหลดเนื้อหาลงมาที่เครื่องของตน หรือสั่งพิมพ์ทางเครื่องพิมพ์เพื่อศึกษาภายหลังก็ได้ ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก สามารถ กำหนดกรอบเวลาในการเรียนรู้ได้เหมาะสมกับความสามารถในการเรียนรู้ของตนเอง คลอบคลุมทั้งการเรียนแบบประสานเวลา (Synchronous Learning) และไม่ประสานเวลา (Asynchronous Learning) และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ท ารายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้ และยังสามารถเข้าถึงเนื้อหาได้ทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นอกจากนี้นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้นต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบทเนื่องจากผู้เรียนมีความแตกต่างกัน บางกลุ่มชอบที่จะเรียนบนเครือข่าย บางกลุ่มชอบที่จะเรียนแบบมัลติมีเดีย และบางกลุ่มชอบที่จะสามารถนำไปใช้เรียนได้ทุกสถานที่ไม่ว่าจะเป็นใต้ร่มไม้ หรือสถานที่ที่ไม่มีคอมพิวเตอร์ก็สามารถใช้เรียนรู้เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพได้

ภารกิจ (กลุ่ม)
1. อธิบายความหมายและจำแนกประเภทของสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ หมายถึง สภาวะใด ๆ ที่มีผลต่อการเรียนรู้ ของมนุษย์ทั้งทางตรงและทางอ้อม ทั้งที่เป็นรูปธรรม และนามธรรม -รูปธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ได้แก่ สภาพต่าง ๆ ที่ มนุษย์ทาขึ้น เช่น อาคาร สถานที่ โต๊ะ เก้าอี้ วัสดุ อุปกรณ์ หรือสื่อ ต่าง ๆ รวมทั้งสิ่งต่าง ๆ ที่อยู่ตาม ธรรมชาติ อันได้แก่ ต้นไม้พืช ภูมิ ประเทศ ภูมิอากาศ -นามธรรม หรือสภาพแวดล้อมทางด้านจิตวิทยา ได้แก่ ระบบคุณ ค่าที่ยึดถือซึ่งเป็นส่วนสาคัญ ของวัฒนธรรม ของกลุ่มสังคมข่าวสาร ความรู้ ความคิด ตลอดจนความรู้สึกนึกคิดและเจตคติต่าง ๆ ไม่ว่าจะ เป็นของ ตัวเองหรือคนอื่นก็ตาม
ในปัจจุบันแนวการจัดการศึกษาได้เปลี่ยนจาก การสอน หรือการถ่ายทอดโดยครูผู้สอน หรือสื่อการสอนมาสู่ การเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางที่ให้ความสำคัญต่อการเรียนรู้ของผู้เรียนโดยผ่านการปฏิบัติลงมือกระทำด้วยตนเอง การพัฒนาศักยภาพทางการคิด ตลอดจนการแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ซึ่งเป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียน วางแผน ดำเนินการและการประเมินตนเอง และมีปฏิสัมพันธ์กับแหล่งการเรียนรู้ต่างๆ ได้แก่ ครู เทคโนโลยี พ่อแม่ ภูมิปัญญาท้องถิ่น และบุคคลอื่น ๆ ตลอดจน สื่อต่างๆ เพื่อที่จะนำมาสู่การสร้างความรู้
แนวการจัดการศึกษาดังกล่าวมีความสอดคล้องกับทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ (Constructivism) ที่เน้นการสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการลงมือกระทำหรือปฏิบัติที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมที่มีอยู่แล้วเชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่หรือความรู้ใหม่
สุมาลี ชัยเจริญ (2547) กล่าวว่า สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ที่พัฒนาตามแนวคอนสตรัคติวิสต์เป็นการออกแบบที่ประสานร่วมกันระหว่างสื่อ (Media)” กับวิธีการ (Methods)” โดยการนำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบร่วมกับสื่อ ซึ่งมีคุณลักษณะของสื่อและระบบสัญลักษณ์ของสื่อที่สนับสนุนการสร้างความรู้ของผู้เรียน
หลักการที่สำคัญในการออกแบบสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์
สถานการณ์ ปัญหา (Problem Base) มาจากพื้นฐานจากทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์ของเพียเจต์เชื่อว่าเมื่อผู้เรียนถูกกระตุ้นด้วยปัญหา (Problem) จะก่อให้เกิดให้เกิดความขัดแย้งทางปัญญา (Cognitive conflict)หรือเรียกว่าเกิดการเสียสมดุลทางปัญญา ผู้เรียนต้องพยายามปรับโครงสร้างทางปัญญาให้เข้าสู่ภาวะสมดุล(Equilibrium)โดยการดูดซึม(Assimilation)หรือการปรับเปลี่ยนโครงสร้างทางปัญญา(Accommodation)จนกระทั่งผู้เรียนสามารถปรับโครงสร้างทางปัญญาเข้าสู่สภาพสมดุลหรือสามารถที่จะสร้างความรู้ใหม่ขึ้นมาได้ หรือเกิดการเรียนรู้นั่นเอง
แหล่งเรียนรู้ (Resource) เป็นที่รวบรวมข้อมูล เนื้อหา สารสนเทศ ที่ผู้เรียนจะใช้ในการแก้สถานการณ์ปัญหาที่ผู้เรียนเผชิญ ซึ่งแหล่งเรียนรู้ในสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ฯ นั้นคงไม่ใช่เพียงแค่เป็นเพียงแหล่งรวบรวมเนื้อหาเท่านั้น แต่รวมถึงสิ่งต่างๆที่ผู้เรียนจะใช้ในการแสวงหาและค้นพบคำตอบ (Discovery)
ฐานความช่วยเหลือ (Scaffolding)  มาจากแนวคิดของ Social Constructivism ของ Vygotsky ที่เชื่อว่า ถ้าผู้เรียนอยู่ต่ำกว่า Zone of Proximal Development ไม่สามารถเรียนรู้ด้วยตนเองได้ จำเป็นที่จะต้องได้รับการช่วยเหลือที่เรียกว่า Scaffolding ซึ่งฐานความช่วยเหลือจะสนับสนุนผู้เรียนในการแก้ปัญหา หรือการเรียนรู้ ในกรณีที่ไม่สามารถปฏิบัติภารกิจให้สำเร็จด้วยตัวเองได้ โดยฐานความช่วยเหลืออาจเป็นคำแนะนำ แนวทาง ตลอดจนกลยุทธ์ต่างๆในการแก้ปัญหาหรือปฏิบัติภารกิจการเรียนรู้
การโค้ช (Coaching) มาจากพื้นฐาน Situated Cognition และ Situated Learning ของ Brown & Collins (1989) หลักการนี้ได้กลายมาเป็นแนวทางในการจัดการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ ที่ได้เปลี่ยนบทบาทของครูที่ทำหน้าที่ในการถ่ายทอดความรู้ มาเป็น ผู้ฝึกสอนที่ให้ความช่วยเหลือ การให้คำแนะนำสำหรับผู้เรียน จะเป็นการฝึกหัดผู้เรียนโดยการให้ความรู้แก่ผู้เรียนในเชิงการให้การรู้คิดและการสร้างปัญญา
การร่วมมือกันแก้ปัญหา (Collaboration)  เป็นอีกองค์ประกอบหนึ่ง ที่มีส่วนสนับสนุนให้ผู้เรียนได้แลกเปลี่ยนประสบการณ์กับผู้อื่น เพื่อขยายมุมมองให้แก่ตนเอง การร่วมมือกันแก้ปัญหาจะสนับสนุนให้ผู้เรียนเกิดการคิดไตร่ตรอง (Reflective Thinking) เป็นแหล่งที่เปิดโอกาสให้ทั้งผู้เรียน ผู้สอน ผู้เชี่ยวชาญ ได้สนทนาแสดงความคิดเห็นของตนเองกับผู้อื่น สำหรับการออกแบบการร่วมมือกันแก้ปัญหาในขณะสร้างความรู้ นอกจากนี้การร่วมมือกันแก้ปัญหายังเป็นส่วนสำคัญในการปรับเปลี่ยนและป้องกันความเข้าใจที่คลาดเคลื่อน (Misconception) ที่จะเกิดขึ้นในขณะที่เรียนรู้ รวมทั้งการขยายแนวคิด
สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ สามารถแยกตามบริบทของสื่อและคุณลักษณะของสื่อได้ลักษณะ(สุมาลี ชัยเจริญ, 2547)คือ
1)      สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้บนเครือข่ายตามแนวคอนสตรัคติวิสต์  นำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับสื่อบนเครือข่ายที่สนองต่อการสร้างความรู้ของผู้เรียน
2)      มัลติมีเดียตามแนวคอนสตรัคติวิสต์  นำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับคุณลักษณะของมัลติมีเดียที่นาเสนอทั้งข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว และเสียง รวมทั้งการเชื่อมโยงหลายมิติ
3)      ชุดสร้างความรู้ นำทฤษฎีคอนสตรัคติวิสต์มาเป็นพื้นฐานในการออกแบบ โดยประสานร่วมกับการนำสื่อประเภทต่างๆ เช่น สื่อสิ่งพิมพ์ หนังสือ วีดีทัศน์ ภูมิปัญญาท้องถิ่น อุปกรณ์การทดลอง รวมทั้งกิจกรรมต่างๆมาใช้ร่วมกัน ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ

2. วิเคราะห์เลือกใช้นวัตกรรมการเรียนรู้ ให้สอดคล้องกับบริบทของโรงเรียนทั้ง 3 แห่งนี้  
โรงเรียนเปรมสวัสดิ์
ไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเตอร์เน็ต  แต่พอจะมีคอมพิวเตอร์ใช้บ้าง โรงเรียนอยากจะได้สื่อมาแก้ปัญหาการเรียนการสอนซึ่งเป็นที่ช่วยกระตุ้นให้เด็กมีความสนใจในการเรียนมากขึ้น สามารถทำให้เด็กเห็นสภาพเสมือนจริง (Realistic) และเหมาะสมกับการศึกษารายบุคคล โดยผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสื่อโดยตรง
นวัตกรรมที่ควรใช้ คือ สื่อมัลติมีเดีย
เพราะ โรงเรียนเปรมสวัสดิ์นั้นไม่มีการเชื่อมโยงเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ทำให้ไม่สามารถเลือกนวัตกรรมที่ต้องใช้อินเทอร์เน็ตในการใช้งานได้ และโรงเรียนยังต้อการสื่อที่ทำให้เด็กเห็นภาพเสมือนจริง ดังนั้น สื่อมัลติมีเดียจึงเหมาะสมที่สุด เพราะมัลติมีเดีย สามารถนำเสนอความรู้ออกมาได้หลายแบบ ทั้งเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว ดนตรี กราฟิก ภาพยนตร์ วีดีทัศน์ ประกอบกับสามารถจาลองภาพของ การเรียนการสอน เป็นวิธีการเรียนรู้ ที่ทำให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรง โดย สามารถที่จะทบทวน ขั้นตอนและกระบวนการได้เป็นอย่างดี และการใช้มัลติมีเดียในลักษณะปฏิสัมพันธ์ยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้หรือทำกิจกรรม รวมถึงดูสื่อต่าง ๆ ด้วยตนเองอีกด้วย
ตัวอย่างสื่อ เกมคณิตศาสตร์ที่สามารถกระตุ้นให้เด็กสนใจในการเรียนมากยิ่งขึ้น 
http://www.youtube.com/watch?v=mjRNkQMOSRA
โรงเรียนมหาชัย
ต้องการนวัตกรรมที่สามารถแก้ไขข้อจำกัดด้านสถานที่ และเวลา โดยประยุกต์ใช้คุณสมบัติ เวิล์ด ไวด์ เว็บ ที่โรงเรียนมีอยู่ โดยต้องมีการลงทะเบียนเพื่อขอรหัสผ่านเข้าเรียน และให้ศึกษาเนื้อเอง  ผู้เรียนสามารถกำหนดการเรียนได้ด้วยตนเอง (Self-directed) เปิดโอกาสให้เลือกเรียนได้ตามสะดวก และสามารถถามคำถาม ทำแบบฝึกหัด ทำรายงานกลุ่ม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแก่ผู้เรียนคนอื่น ๆ ได้
นวัตกรรมที่ควรใช้ คือ E-Learning
การเรียนจะกระทำผ่านสื่อบนเครือข่ายอินเตอร์เนต โดยผู้สอนจะนำเสนอข้อมูลความรู้ให้ผู้เรียนได้ทำการศึกษาผ่านบริการ World Wide Web หรือเวปไซด์ โดยอาจให้มีปฏิสัมพันธ์ (สนทนา โต้ตอบ ส่งข่าวสาร) ระหว่างกัน จะที่มีการ เรียนรู้ ู้ในสามรูปแบบคือ ผู้สอนกับ ผู้เรียน ผู้เรียนกับผู้เรียนอีกคนหนึ่ง หรือผู้เรียนหนึ่งคนกับกลุ่มของผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์นี้สามารถ กระทำ ผ่านเครื่องมือสองลักษณะคือ
1) แบบ Real-time ได้แก่การสนทนาในลักษณะของการพิมพ์ข้อความแลกเปลี่ยนข่าวสารกัน หรือ ส่งในลักษณะของเสียง จากบริการของ Chat room
2) แบบ Non real-time ได้แก่การส่งข้อความถึงกันผ่านทางบริการ อิเลคทรอนิคเมลล์ WebBoard News-group เป็นต้น
การเรียนรู้แบบออนไลน์หรือ e-learning การศึกษาเรียนรู้ผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์อินเทอร์เน็ต(Internet) เป็นการเรียนรู้ด้วยตัวเอง ผู้เรียนจะได้เรียนตาม ความสามารถและความสนใจของตน โดยเนื้อหาของบทเรียนซึ่งประกอบด้วย ข้อความ รูปภาพเสียง วิดีโอและมัลติมีเดียอื่นๆ จะถูกส่งไปยังผู้เรียนผ่าน Web Browser โดยผู้เรียน ผู้สอน และ เพื่อนร่วมชั้นเรียนทุกคน สามารถติดต่อ ปรึกษา แลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้เช่นเดียวกับ การเรียนในชั้นเรียนปกติ โดยอาศัยเครื่องมือการติดต่อ สื่อสารที่ทันสมัย(e-mail, web-board, chat) จึงเป็นการเรียนสำหรับทุกคน, เรียนได้ทุกเวลา และทุกสถานที่ (Learn for all : anyone, anywhere and anytime) ซึ่งตรงกับความต้องการของโรงเรียน
ตัวอย่าง เว็บไซด์ที่ใช้นวัตกรรมการศึกษาแบบ E-Learning
http://www.mcp.ac.th/e-learning56/p5/term2/math_5/index.php
โรงเรียนเทศบาลวัดธาตุ
ต้องการออกแบบนวัตกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ด้วยตนเอง โดยการเผชิญสถานการณ์ปัญหา มีแหล่งเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้สืบค้น เมื่อไม่สามารถแก้ปัญหาได้ก็มีฐานความช่วยเหลือ พร้อมทั้งมีเครื่องมือที่สนับสนุนการร่วมมือกันแก้ปัญหา สามารถแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างกันได้ตลอดเวลา นวัตกรรมต้องสามารถนำมาใช้ได้ในหลายบริบททั้งบนเครือข่าย แบบมัลติมีเดีย และสามารถใช้ได้ทุกที่ทุกเวลา
นวัตกรรมที่ควรใช้ คือ  การใช้สิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้ตามแนวคอนสตรัคติวิสต์ 
เพราะเน้นการสร้าง ความรู้ด้วยตนเอง ด้วยการลงมือกระทาที่ผ่านกระบวนการคิด และอาศัยประสบการณ์เดิม เชื่อมโยงกับประสบการณ์ใหม่ เพื่อขยายโครงสร้างทางปัญญา มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ที่เอื้อต่อการเรียนรู้
             ตัวอย่างเช่น นวัตกรรมการเรียนการสอนแบบ Open Approach
Open Approach คือการจัดการเรียนรู้ที่ครูใช้โจทย์สถานการณ์ ปัญหาปลายเปิดในการขับเคลื่อนกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน โดยที่ผู้เรียนแต่ละคนเป็นผู้นำเสนอวิธีการแก้ปัญหาของตน เกิดการแลกเปลี่ยนเรียนรู้ร่วมกันในชั้นเรียน เพื่อเรียนรู้วิธีการคิดและวีธีการทำความเข้าใจทั้งของตนเองและของผู้อื่น ร่วมกัน
          กระบวนการเรียนรู้แบบ Open Approach นั้นเป็นแนวคิดใหม่สำหรับประเทศไทยที่แตกต่างจากเดิม เพราะบทบาทของครูเปลี่ยนไปจากที่เน้นการบรรยายเนื้อหา การทำแบบฝึกหัดให้นักเรียนดูเป็นตัวอย่างและการ สรุปเนื้อหาที่เรียนในช่วงท้ายบทเรียน ไปสู่การเปิดชั้นเรียนที่ก่อแรงบันดาลใจ การใช้โจทย์สถานการณ์ปัญหา การส่งเสริมผู้เรียนให้ลองผิดลองถูกจนสามารถสร้างความรู้ขึ้นได้ด้วยตนเอง การแลกเปลี่ยนเรียนรู้ การถอด บทเรียนที่นำไปสู่การประมวล สังเคราะห์ สรุป ความรู้ใหม่ร่วมกัน
3. จากประเภทของนวัตกรรมการเรียนรู้ในบทที่ 7 ให้นักศึกษาเสนอนวัตกรรมการเรียนรู้ที่สอดคล้องกับลักษณะวิชาเอกที่นักศึกษาจะปฏิบัติหน้าที่สอน พร้อมทั้งอธิบายเหตุผล
นวัตกรรมการเรียนรู้ แพทเทิร์น บล็อก Pattern Blocks
แพทเทิร์นบล๊อกคือ หนึ่งในนวัตกรรมทางการศึกษาทางคณิตศาสตร์ ที่สามารถ ที่พัฒนาขึ้นในช่วงคริสต์ศักราช 1960 โดย สถานบัน Elementary Science Studies เพื่อช่วยให้เด็กเห็นภาพว่ารูปเรขาคณิตต่างๆสามารถประกอบรวมกันหรือแยกย่อยเป็นรูปเรขารูปอื่นๆได้
แพทเทิร์นบล๊อก ประกอบด้วยรูปเรชาคณิตต่าง 6 ชนิดคือ
1. สามเหลี่ยมด้านเท่า (สีเขียว)
2. รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบปกติ(สีฟ้า)
3. สี่เหลี่ยมคางหมู (สีแดง)
4. หกเหลี่ยม (สีเหลือง)
5. รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (สีส้ม)
6.รูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนแบบเรียวเล็ก (สีขาว) ซึ่งเพิ่มขึ้นมาภายหลัง
แพทเทิร์นบล๊อกสามารถทำให้เด็กเกิดความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยไม่ต้องทำตามคำสั่งหรือความต้องการของครูเหมือนเมื่อก่อน และครูยังสามารถนำแพทเทิร์บล๊อกมาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ในชั้นเรียนได้ตั้งแต่ระดับประถม-มัธยม ในเรื่อง รูปทรง การวดความยาว พื้นที่ การออกแบบลวดลาย รูปสามเหลี่ยม รูปสี่เหลี่ยม รูปสมมาตร การคูณ สัดส่วนและเศษส่วน เป็นต้น



สรุปข้อความรู้ (เดี่ยว)







ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น